2013年1月23日水曜日

ゲームサウンドクリエイター座談会,「おとや」第3回は,盛り上がりすぎて5時間オーバー。盛りだくさんの

。11月25日に発売されたニンテンドーDS専用ソフト「」の紹介が行われた。  同作は,ゲームセンターやショッピングセンターに設置されているアーケードカードゲームをDSに移植したもの。とはいえ,ゲーム性は若干変わっており,4人で遊べるアクションゲームになっている。  次のコーナーでは,「」の作曲を手がけたカプコンサウンドチームから,サウンドマネージャー岡田信弥氏とコンポーザー牧野忠義氏が登場。音楽の制作環境についてや煮詰まったときのリフレッシュ方法など,さまざまな話題のトークが繰り広げられた。 牧野氏によるとカプコン社内ではCubase(キューベース)を使用して音楽を作っているという,ugg 偽物。Windows派とMacintosh派は,個人的な好みとしては分かれてるが,会社の環境はWindowsに統一されているそうだ。  煮詰まったときの対処法は,「モンスターハンターの世界観を通じて,民族楽器に触るのがいい気分転換になる」と牧野氏が返答。とはいえ,「奥の深い楽器が多いので,それを自分で研究しつつ楽曲に落とし込むようにしている」とも答えていたので,リフレッシュといつつ,つい仕事のことを考えてしまうのかもしれない。  苦労したタイトルについては,岡田氏が「モンスターハンター2(ドス)」,牧野氏が「」と,それぞれモンハンを挙げた。その理由としては,それまで「ロックマンX」シリーズを担当していたところに,いきなりタイプのまったく違う音楽を作曲することになったためと,岡田氏は返答。「楽器そのものから勉強しなければならなかったですし,楽器の持ち味をどうやって表現するか,ゲーム音楽としてどこまでデフォルメするかが大変だった」と述べた。  牧野氏は,モンスターハンター3(tri-)で楽曲制作と同時に曲のミックスも担当したそうで,ugg,MAルームという防音設備の整った部屋に3か月ほど篭り,自分の曲を作りつつ,他メンバーの曲も並行してミックスするという作業をずっと繰り返していたそうだ。  続いて話題は,ゲーム制作中の苦労話に。牧野氏によると,モンスターハンターシリーズは曲のリテイクが多く,ディレクターや企画担当者に曲を聞いてもらう際,彼らがイメージするコンセプトからずれていると,やり直しになってしまうことが大変だったという。作曲者個人のイメージだけではなく,関係者と共に楽曲を作り上げるスタンスは,モンスターハンターの楽曲をよりマッチングさせる重要な工程であると語った
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