。 洋服を購入するときの試着やスーパーの試食,車の試乗などは,昔から存在する「体験モデル」だし,最近では,音楽などもiTunesなどのサービス上で,試聴してから購入することができる。映像系のコンテンツにしても,連続モノのドラマやアニメは,レンタルショップで一話目が無料で見られたりすることは,アラド戦記 RMT,もはや当たり前の状況だろう。 まずは一度体験してもらうことで,その後の利用を促したり購買意欲を高めるというやり方は,DQ10 RMT,ネットカフェにおけるオンラインゲームの展開上も重要な役割を果たしてきたのだ。今回は,そのあたりを順を追って説明していこう。 【月額課金時代】 「リネージュ2」 国内オンラインゲーム市場の黎明期とも言える2002?2003年頃。漫画喫茶という文脈から発展した日本のネットカフェ市場にも,新たなコンテンツの一つとして,オンラインゲームが積極的に導入されはじめた。 漫画喫茶/ネットカフェというのは,いわばロケーション商売であり,多くのお客さんをいかに長時間滞在させられるかで売り上げが決まる。比較的長時間遊び込むオンラインゲームは,ネットカフェ事業者のニーズにも非常にマッチした商材であり,また韓国におけるPC房のノウハウ/技術を流用できるという意味でも,ビジネス的な環境が整っていた。 当時,ネットカフェで展開されていた代表的なタイトルは,「」や「」「」「」など。これらはすべて,毎月決まった金額の利用権を購入することで継続してプレイすることができる「月額課金モデル」のゲームである。 この時期のネットカフェ特典として,「ネットカフェフリープレイ」や「1Dayチケット」が挙げられる。いずれも,ネットカフェの利用者に向けて,オンラインゲームを体験してもらうための取り組みであった。 ちなみに「1Dayチケット」というのは,継続プレイに月額1500円の支払いが必要な作品を,105円で最大2日間遊べるというもの。当時,大変な人気を博したサービスである。 さまざまな意味でプレイのハードルが高かったオンラインゲームを手軽に遊ぶことができ,IDの取り方のレクチャーや序盤のプレイ方法のアドバイス,タイトルによっては店舗内に攻略本が常設されるなど,各種サポートも充実していたネットカフェは,さながら初心者がオンラインゲームを遊ぶための教習所的な役割を果たしていた。 現在では“古参”と言われるプレイヤーの方の中にも,オンラインゲームに初めて触れた場所がネットカフェだったという人は,少なくないのではないだろうか
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