。 アトリエというのは,1年に1本,実際の開発期間で言うなら9か月くらいで作っていくものですから,決められることはアトリエのお約束からはみ出さない範囲でどんどん決めていきましょうというのが,アーランドまでの作り方だったんです。 : ということは,アーランドには岡村さんの持っている味は,あまり出ていないんですね。 岡村氏: そうなんです。今回のようにインタビューなどがあると私が露出するので「アトリエは岡村が作った」というイメージを持たれがちですが,実際はマリーのアトリエを先導した吉池真一さんによって生み出されたものがベースなんです。吉池さんが作ったもの以外は,あくまでガストの中にあるアトリエというイメージを,今風にアレンジしたものでしかありません。それは,アーランドも同じです,Diablo3 Gold。 : なるほど。では,岡村さんはマイナーチェンジを先導していく立場と考えていいのですか。 4月末に新作「シェルノサージュ」をリリースした土屋 暁氏はファンタジーと科学,そして昭和っぽい雰囲気を融合させた独特の世界観を構築することで知られる() 岡村氏: 基本的にはそういう認識でいいと思います。ガストには,「アルトネリコ」や「シェルノサージュ」を手がけた土屋という人間もいますが,同じディレクターでも私と彼は明確に異なる仕事をしていますね。 : 確かに,土屋さんは自分の持っている確固たるイメージを表現していくタイプですもんね。 岡村氏: そうですね。彼は自分の構想を膨らませていって,それをどうやってゲームにしていくか,というのを考えている人間です。 一方の私は,1つの大きな方針の元にチームを動かします。ロロナなら「原点回帰」,トトリなら「旅と母親探し」がテーマでした。そういうコンセプトを最初に提示したうえで,開発メンバーやプレイヤーから出てくるフィードバックを基礎にして,ゲームを作っていくんです。なので,僕は「ここはこうして」と明確な指示をあまり出しません。 : つまり,ugg ブーツ,岡村さんを先頭にした凸型の陣形ではなくて,全員が横並びで戦っているようなイメージなんですね。 岡村氏: ええ。そして,僕もその横並びの中の一部です。戦闘だったり調合だったり,データを見ながら,プランナーの仕事も並行しながらやっています。……言ってしまえば,アトリエのディレクターというのは広く作業を行う一人のスタッフですね。権限は弱いです(笑)。 : どちらかといえば,アトリエというブランドのほうがディレクターという立場よりは強いと
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