2013年5月2日木曜日

ドラゴンクエスト10 RMT ストラテジー - Chaos League - 体験版_1

 フランスはパリに本拠を構えるデベロッパ,Cyanide Studiosの最新作「Chaos League」のプレイアブルデモが登場。  Cyanideといえば,「Cycling Manager」や「Horse Manager」など,大手がなかなか扱わないマイナーなモチーフを扱ったマネジメントゲームを得意としている,ドラゴンクエスト10 RMT,地味ながら年に一回は耳にするデベロッパだ(ちなみに「Cycling Manager」のデモは,なぜか決まって毎年6月にリリースしている)。同社は20人強という少人数で現場を切り盛りしており,元Ubi Softの開発メンバーも含んだ少数精鋭志向の頭脳集団として活躍中である。  さて本作「Chaos League」も,"ファンタジーの世界観で行うスポーツゲーム"という,一風変わったハイブリッド作品だ。プレイマップそのものが"フィールド"という具合に,競技を念頭に置いたマルチプレイを強く意識した作りになっている。  ルールはごくシンプルで,ラグビーやアメフトよろしく敵陣地にボールを押し込む(タッチダウンする)というもの。現実の競技と異なるのは,キャラクターがHuman,Goblin,Undeadといった異形の者を含んだ10種族からなること,そしてフィールド内でスキルやスペルを駆使した戦闘が行えることだ。  事前情報とスクリーンショットを見たうえでの想像では「イーサーロード」ライクなターン制のバトルを予想していたが,実は本作のゲームプレイはすべてリアルタイムで進行する。  そこで登場するのがRTS特有の操作体系で,グループのアサインや選択,ウェイポイントの設定,また各種スペル発動のタイミングなどはオーソドックスなストラテジーゲームのそれとほぼ同じ。プレイヤーは,各選手(?)のHealthとBreath(マナのようなもの)のゲージに目を配りつつ,ボールを追い,敵を打ちのめし,ときにはドクターのヘルプを受けながら,タッチダウンを目指すわけだ,DQ10 RMT。  登場キャラクターは,SP/SA/DE/PR(それぞれ,戦闘/移動/ボールの取り扱い/防御に関する能力)という四つの能力値をもっており,おのおのが得意とするポジショがある。DEが低ければ,パスはおろかルーズボールを拾うことさえままならないといった具合に,種族,そしてポジション別にハッキリとした味付けがなされているので,チーム編成は割とコンシューマライクに,そして競技に集中して戦術級の対戦が楽しめるのが本作の特徴だ
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FF11 RMT [西川善司の3Dゲームエクスタシー]「ATI Radeon HD 2000」シリーズのGPUアーキテクチャ徹底解説

 ATI Radeon HD 2000シリーズはDirectX 10世代/SM4.0対応のGPUということで,「統合型シェーダアーキテクチャ」(Unified Shader Architecture)が採用されている。NVIDIAが「GeForce 8800」シリーズを発表したときにも統合型シェーダアーキテクチャの意義を解説したことがあるが,ここでももう一度振り返っておこう。  GPUは2000年のDirectX 8時代に,グラフィックステクノロジをソフトウェア実装するアプローチ「プログラマブルシェーダアーキテクチャ」を獲得し,これを主流として進化してきた。  このときからGPU内部には,頂点単位の処理をするプログラマブル頂点シェーダ(Programmable Vertex Shader,以下 頂点シェーダ),ピクセル単位の処理をするプログラマブルピクセルシェーダ(Programmable Pixel Shader,以下 ピクセルシェーダ),計2種類のプログラマブルシェーダユニットが設けられている,FF11 RMT。  3Dグラフィックスにおいて,一つのポリゴンが複数のピクセルから構成されて表示されることになるのはだいたい想像がつくはずだ。そうした理由から,(頂点シェーダユニットの数<ピクセルシェーダユニットの数)というバランスでGPUは構成されてきた。  だが,ro rmt,プログラマブルシェーダが高度化していくなかで,このバランスに変化が出てきた。  ここで少し,影生成技法について考えてみよう。「DOOM 3」などで活用されているステンシルシャドウボリューム技法では,光源から見て輪郭となる頂点を引き伸ばして影領域(=シャドウボリューム)を生成するので,頂点シェーダユニットに高負荷がかかる。  一方,「Tom Clancys Splinter Cell」シリーズで活用されているデプスシャドウ技法(シャドウマップ技法)では,光源から見た遮蔽構造を把握するため,「光源を仮想視点にしたシーン全体の深度値」を大きなサイズのテクスチャにレンダリングするので,ピクセルシェーダへの負荷が高くなる。  何がいいたいかというと,実際にプレイヤーの眼前に展開される1枚のシーンは,さまざまな負荷特性を持ったシェーダプログラムが複数実行されて作り上げられるので,局面局面に応じて頂点シェーダとピクセルシェーダにかかる負荷は随時変化するということだ。つまり,個数が固定的に実装された頂点シェーダユニットやピクセルシェーダユニットにシェーダプログラムを実行させると,どちらかのユニットがヒマでどちらかが忙しいという状況に必ずなる。それを示したのが図1だ。
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2013年4月10日水曜日

[E3 2011]設立25周年を迎えたUbisoftがプレスカンファレンスで「Far Cry 3」や「Assassins Creed Revel

。  主人公はJason Brodyという人物だが,前作のように国際的な傭兵かどうかは不明。デモでは,表情やセリフが狂的な雰囲気を持った敵軍リーダーのVaasという人物に尋問,というか「狂気の定義って何だ?」という,妙に哲学的な自問自答を聞かされているのが印象的だった。  ちなみにデモムービーは,主人公が滝つぼに突き落とされたのを機に上手く逃げ出し,敵兵を手際よくナイフで殺しながらヘリコプターを奪い取って脱出を図るといった,緊張感のあるシーンが連続したものとなっていた。  滝に見られる水の表現や,うっそうと茂ったジャングルの雰囲気など,グラフィックスの描画力が高く,オリジナルの「Far Cry」をさらにドラマチックに演出したような印象だ。  開発スタジオであるUbisoft Montrealからデモ以上の解説はなかったものの,予定どおりなら2012年中のリリースとなっており,今後の続報に期待したいところだ。 Brothers in Arms新作やスピルバーグ監督とのコラボ  このほかに発表されたもので,rmt,注目すべきタイトルといえば,Gearbox Softwareが開発するBrothers in Armsシリーズ最新作「Brothers in Arms Furious 4」( / / )だろう。すでにを掲載しているので詳しくはそちらを確認してほしいが,本作は4人の架空キャラクターが,ナチスの陣中に突撃してハチャメチャな活動を繰り広げるというアクションゲームである。詳しい情報は公開されていないので何ともいえないが,4人のCo-opがアツいゲームになりそうで,2012年の期待作に加えておくべきだろう。  話は変わるが,4人のCo-opといえば,会場で4人の開発者によるデモプレイが行われていた「Tom Clancy's Ghost Recon Future Soldier」( / / )も見逃せないタイトルだ。  本作は,DQ10 RMT,カメレオンスーツや最新鋭のアサルトライフルのほか,トンボのように飛び回る超小型ドローンによる偵察や,スパイ衛星を利用したエリアスキャニング,そして熱圧力兵器による上空からの熱波攻撃など,未来兵器がカッコよすぎるシューティングゲームだ。  デモでは,ナイジェリアの原油基地を舞台に,要人を救出するというミッションが公開された。要人の周りを4人が取り囲み,障害物を巧みに利用して移動していくといった,高度なカバーシステムに加え,闫鳏违雪`ツを自在にカスタマイズしていくという新フィーチャーも披露されている
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[E3 2010]Trion Worldの正統派MMORPG「Rift Planes of Telara」が,新機軸PvEを搭載して再公開_1

 「」は,現在南カリフォルニアをベースにするTrion World Networkで開発が進められている,正統派のMMORPGだ。2009年のE3で「Heroes of Telara」というタイトルとして初めて公開された作品だが,その後さまざまな変更がなされたようなので,ドラクエ10 RMT,さっそくレポートしておきたい。  Riftは,長引く戦争によって大量の魔力が引き出されたことから,世界のバランスが崩れてしまった異世界「Telara」を舞台にしており,プレイヤーは王国の再建をかけたDefiantとGuardianという二つの勢力のどちらかに属して戦いを繰り広げる。ゲーム世界では,モンスターとNPCが戦っているなど,生きた世界を描くよう心がけられており,独自のゲームエンジンはなかなかの性能を発揮している。  去年発表された時点では,プレイヤーがクエスト内容やグループ構成に迅速に対応できるよう,自分の持つ複数のキャラクターを好きなときに瞬時に変更できるという仕様を目玉にしていたのだが,このシステムには見直しが入ったようだ。  今回は,コーリング(Callings)と呼ばれる,ウォーリアー,ローグ,メイジ,クレリックのベースタイプを基盤にし,それぞれにタイプの異なる3種類のサブクラスを設定,FF14 RMT。状況に応じて,このサブクラスをスイッチすることで,さまざまな局面に対応するといった具合に変更されている。このサブクラスは,51種のスキルからなるSoul Treeと呼ばれるスキルツリーにポイントを入れていくことでカスタマイズも可能だ。  また,新しく発表された新タイトルの名称そのものにもなっている「Rift」システムも見せてもらった。このRiftは,Telaraの世界にランダムに発生する時空の亀裂のことだ。Riftが発生して,しばらく時間が経つと,そこからさまざまなモンスターが出現してくる。Riftは,プレイヤーが購入しておいた鍵(ルーン)でも開けることが可能だが,時間をおくことで開き,大量のモンスターが湧き出してくる。報酬も大きいようで,それを目当てに一定人数が集まり,自動的にグループが構成されていくというシステムになっているわけだ。 これがDeath Lift  今回紹介されたのは,「Death Rift」とデモ担当者が呼んでいたタイプのものだ。その名称からして,この切れ目は死の世界と繋がっており,Riftがオープンするとゴースト系のモンスターがボスキャラを中心にして登場してくる。どのタイプのRiftであるのかは,Riftの周囲の環境の変化で分かるようで,このDeath Riftの場合は周囲の大地や樹木が紫色に染まっていた。  このRiftシステムは,いつも同じ場所にモンスターがスポーンするのではなく,マップ上のどこにでも出てくる可能性を持たせることでランダム性を増やし,どのプレイヤーにも均等にチャンスを与えることになりそうだ。 Death Liftの様子 「Life」と名の付いた画像。Life Lift? デモを行ってくれたNick McDowell氏。本作のデザイナーの一人で,Defiant側のストーリーなどを担当しているという  Rift Planes of Telaraは,2011年に英語,フランス語,そしてドイツ語圏でのリリースを予定しており,まだビジネスモデルなどは発表されていないものの,欧米産MMORPGとしては数少ない新規開発タイトルとして期待されている。  すでに,その大量のロア(バックストーリー)が公式サイト()で公開されているので,気になる人はチェックしておくとよいだろう。
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2013年4月7日日曜日

連載「PCゲームを持ち出そう!」。第59回はPSP用対戦アクション「Worms Open Warfare 2」を紹介_2

。ターン制が採用されており,自分と対戦相手が交互にアクションをとっていくのだが,ro rmt,それぞれのターンで操作できるワームは一匹のみで,自分のターンになるたびに,操作できるワームが順に切り替わっていく。  ただし,ターンごとに時間制限があるため,のんびり考えていると,やりたいアクションを完了できずに相手のターンになってしまうので要注意。  Wormsシリーズの特徴といえるのが,個性的な武器や道具が多数用意されていることだ。  「Bazooka」や「Grenade」,「Homing Missile」や「Shotgun」など,いかにも武器といったものに加え,放した方向に駆け続け,一定時間が過ぎると自爆する,シリーズおなじみの武器(というかキャラクター?)「Sheep」や,至近距離から相手をぶん殴る「Firepunch」という技もある。  また,「Air Strike」を用いれば,味方の爆撃機を呼び,指定したポイントに向かって爆弾を投下してもらえるが,その付近に味方がいた場合,彼らにも大きなダメージを与えてしまう。ここだけの話にしておきたいが,私は自分が呼んだ援軍にとどめを刺されたというほろ苦い思い出を持っている。  移動手段には,空を飛べる「Jetpack」や,高所から飛び降りてもダメージを受けない「Parashute」のほか,離れた場所に瞬間移動できる「Teleport」や,地面を掘り進める「Blowtorch」「Pneumatic Drill」などが用意されている。  洞窟のような場所では,天井にワイヤーを打ち込んでぶら下がり,左右に揺らすことで,通常は届かない場所へ移動できる「Ninja Rope」も有効だ。  これらの武器や道具は,マップごとに使える種類と数が限られており(使用回数が無制限のものもある),地形や,相手との位置関係などをよく考えて用いることが重要となる。  本作では,武器の威力が大きいほど,地形に与える影響も大きくなる仕組みだ。例えば,Grenadeや「Dynamite」などで高所にいる敵の足場を崩し,その場所から落とすことで間接的にダメージを与えられる。うまく水に落とせば,一発で仕留めることさえ可能だ。  ゲームの流れをざっと紹介してきたが,かつて日本でサービスされていたオンラインゲーム「ポトリス」を遊んだことのある人ならば,どんなゲームかイメージしやすいと思う,FF11 RMT。Wormsシリーズは,ポトリスに大きな影響を与えた作品といってもいいだろう
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稲船敬二氏は,今何を考え,何を目指し,どこへ向かっていくのか離脱から5か月。氏の現在の活動を聞いて

本記事は,2011年2月9日にインタビューが行われ,当初,2011年3月12日に掲載される予定だったものです。諸般の事情で掲載はいったん見送られ,今回ようやく陽の目を見ることになりました。ところどころ,現状に即していない箇所もあるかもしれませんが,そのまま掲載させていただきますこと,ご了承ください。  「」という衝撃の一言から始まった,稲船敬二氏へのロングインタビューから,ドラクエ10 RMT,およそ3か月ほどが経ち,その興奮も一段落した2011年の年明けのこと,ro rmt。再び氏にコンタクトを取ってみた。  口でこそああ言ってはいたものの,25年間も走り通した開発者であれば,きっとゆっくり休んで羽を伸ばし,鋭気を蓄え,次なる策をゆっくりと考えながら,自分の行く末と業界の行く末を見据えているのではなかろうか。であれば,それを聞かせてもらうのは,誰にとってもきっと楽しい話になりそうだ。そう思ったからだ。  しかしまたもや裏切られた。  カプコンを去ったあと,氏は3日と休まず次なるプランに向けて動き出しており,筆者がコンタクトを取ったときにはすでに,新会社を設立し,まさに助走を始めようかというタイミングだったのだ。前回のインタビューで話題に出たように,まさにマグロである。泳ぎ続けていないと,きっとこの人は,本当に退屈でどうかなってしまうに違いない。  それで慌てて出したオファーによるインタビューの顛末をまとめたものが本稿である。本当は新会社のことを根掘り葉掘り聞こうと思ったのだが,いざフタを開けてみたら,例によって竹を割ったような,あっちへこっちへと跳び回る,心地良い稲船節が炸裂した。  さすがに前回のような過激な内容こそ影を潜めたが,そのぶん,束縛から外れ,自分のやりたいことを自分のやりたい方法でやっている氏は,以前会ったときより遙かに前向きで明るく,自信に満ちて饒舌で,前に立ちふさがるであろう数々の困難も,心地良く迎え入れる準備ができているようにさえ見えた。  「僕は女性じゃないので」去り際に稲船氏は唐突に言った。「本当はどうなのか知るすべもないんですが,子供を産むというのは,途方もなく大変な,そしてツラく,責任のある作業だと思うんです」「そうですね,確かに」「それでも女性って,また子供が欲しくなるじゃないですか。あんなにツラくて大変なのに。その理由はよく分かりますし,僕が仕事をするスタンスは,それに似てるんじゃないかと自分では思うんです」  25年にわたって在籍した,クリエイターにとっては我が子同然の「作品」を生み出せる,巨大空母のような恵まれた環境を捨てた氏は,会社を去ってからわずかな時間で,心から信頼できる仲間を集め,動くためのお金を集め,そして会社を立ち上げ,小さな漁船に乗って再び動き出した
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2013年4月5日金曜日

謎のGPU「GeForce GTX 560 SE」をテスト。性能はGTX 560とGTX 550 Tiのちょうど中間に_6

。BF3ではメモリ周りの性能がスコアを左右しやすいだけに,GF114のフルスペックからROPパーティションとメモリコントローラが1基ずつ削られていることが影響したと見るべきだろう。  一方,HD 6850との比較では,低負荷設定で一歩及ばない一方,高負荷設定では逆転を果たしており,もともとDirectX 11タイトルに強いFermiアーキテクチャであること,そしてBF3自体がGeForceに最適化されていることの恩恵を受けているのも分かる。  DirectX 9世代の典型的なタイトル代表として用いている「Call of Duty 4」だと,GTX 560 SEはどちらかといえばGTX 560に近いスコアを示した(グラフ4,5)。Call of Duty 4はシェーダユニットとテクスチャユニットの性能が“効く”タイトルなので,いずれも搭載量がGTX 550 Ti比1,ドラクエ10 RMT.5倍となっている効果が出たというわけだ。  ただ,ここではDirectX 9世代のタイトルに強いHD 6850がGTX 560とほぼ同じスコアを叩き出しているため,HD 6850には4?13%程度離される結果になってもいる。  高解像度テクスチャパックの導入により,メモリ負荷が極めて高くなっているSkyrimでは,案の定というか何というか,GTX 560 SEとGTX 560のスコア差が開いているのが,グラフ6,7から見て取れる。。とくに8xアンチエイリアシングを適用したUltra設定では23,FF11 RMT?25%程度も低く,むしろ平均フレームレートは(メモリ周りのスペックが近いこともあってか)GTX 550 Tiに近くなってしまった。  ただ,Skyrimに向けたNVIDIA側の最適化が進んでいることもあり,それでもHD 6850とほぼ同等の水準を維持できてはいる。 コア電圧を落とすことで低消費電力を実現か大型クーラーの搭載により温度も比較的低めに  GTX 560 SEの補助電源コネクタが上位モデルと同じ6ピン×2ということで,消費電力の低減はそれほど期待できないと予想している人も多いだろうが,実際のところを,ログの取得が可能なワットチェッカー「Watts up? PRO」を用いて確認してみよう。  ここでは,OSの起動後30分放置した時点を「アイドル時」,各アプリケーションベンチマークを実行したとき,最も高い消費電力値を記録した時点を,タイトルごとの実行時としている
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