2013年5月12日日曜日

rmt PlayStation Vita発売海外ゲーマーた

,rmt

しかしネットに投稿された開封動画や数々の画像に対し、早くも熱いコメントが交わされています



既に入手した人に対して、ゲームの起動スピードや本体に対する質問も多くみられ、彼らの関心の高さがうかがえました

PlayStation Vitaが全世界に先駆けて発売されましたが、海外のゲーマーたちからも熱い注目を浴びています



PS Vitaの発売時期は日本が一番早く、海外ではまだ発売されていません



「素敵だ,ro rmt!」
「カッコいい!」
「なんてクールなパッケージなんだ」

本体やパッケージについては、さすがソニーといったところで、絶賛するユーザーがほとんどでした



また、航空便で日本からわざわざ入手した強者もいたようで、開封の様子を熱心に動画でレポートしていました



「もう、待ちきれないよ」
「フィリピンではいつ売るんだー!」
「どうしていつも日本だけ早いんだ・・・」
「誰かクリスマスプレゼントにこれを送ってくれないか・・お願い・・・」
「僕たちの国は12月20日発売なんだよね」
「あと66日も待たないといけない・・・」
「そろそろVita購入のために貯金をはじめないと」

海外では、早くても12月末、欧米にいたっては来年2月まで待つ必要があり、もう待ちきれないといった声が大半です


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2013年5月6日月曜日

ドラクエ10 RMT C9 RMT(リアルマネートレード) オンラインゲーム通貨売買の専門サイト

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超大型タイトル『C9 (Continent of the Ninth)』 みんなでバトル祭り!!オフラインイベント開催!ユニーク武器など豪華アイテムが当たるガチャも,ドラクエ10 RMT


株式会社ゲームオン[本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:李 相燁(イ サンヨプ)]が運営する、アクションMORPG『C9 (Continent of the Ninth)』(コンチネント オブ ザ ナインス)において、オフラインイベント「C9 オフラインパーティー2012」を東京と大阪の2会場で開催することを発表し、本日2012年9月14日(金)に事前登録の受付を開始いたしました,ro rmt
本イベント開催の会場には、C9公式番組「フライデーC9」でもお馴染みの運営プロデューサーの中川と、松井イベントディレクターを始めとするC9運営チームGMの面々が登場し、参加いただいたプレイヤーの皆さまと楽しい時間を過ごさせていただきます。
会場にいるC9運営チームと松井氏がガチで参加プレイヤーと1対1でPvP対戦したり、制限された条件でダンジョンクリアを目指すクリアチャレンジ大会、ユニーク武器を始めとした豪華賞品が当たるビンゴ大会など、盛りだくさんの内容を予定しています。
また、東京会場では11月に韓国で行われる国際大会への切符をかけて、9月23日(日)にオンラインで予選を行う「C9 GLOBAL CHAMPION SHIP 2012 日本代表決定戦」の決勝戦を開催します。
日本プレイヤーの頂点として名誉を背負って戦う4つの座をかけてぶつかり合う、熱いバトルをぜひその目でご覧ください。
本イベントへの参加受付を本日開始いたしました。応募方法などの詳細は公式サイトをご参照下さい。

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 スクウェア・エニックスは本日(2012年10月25日),「FINAL FANTASY XIV:新生エオルゼア」(PC / PlayStation 3)における,近日開始が予定されているαテスト版のキャラクタークリエイション画面を公開した。

今回公開されたのはPC版のもの,rmt,そしてあくまでもαテストでのバージョンであり,今後実施されるテストで追加や変更の可能性はある。とはいえ,現時点
でどういった項目をどのようにカスタマイズできるのか,画面インタフェースからおおよその内容を把握することはできる。シゲシゲと眺めて,“新生”へ向け
て着々と歩を進めている本作の状況を確認しておこう,ro rmt

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FF14 RMTのギルを稼ぐ時間の少ない方にも、FF14 RMTをより一層楽しんで頂くため、FF14 RMTのギルをご提供させて頂いております。FF14 RMT引退などにより、必要がなくなったFF14 のギルの買取もさせて頂いております。RMT-WM全員スタッフが迅速、丁寧に対応いたしますので、お気軽にお申し込みくださいませ。
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2013年5月5日日曜日

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みんなカワイイRPG『晴空物語』

大アップデート「ファントムの美妙な初恋」ロゴを公開,ドラゴンクエスト10 RMT

晴空物語 RMT

株式会社ベクター(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:梶並 伸博)は、当社が運営する『晴空物語』において、近来実装予定の大アップデート「ファントムの美妙な初恋」のロゴを公開いたしました。

等待の大アップデートの雰囲気をお楽しみください。

●「ファントムの美妙な初恋」ロゴ公開!

みんな可愛い『晴空物語』に近来中に実装予定の大アップデート「ファントムの美妙な初恋」のロゴを公開いたします!

可愛らしさと不気味さを兼ね備えたロゴで、新たなる大アップデートの「ときめき」を感じていただけます,ro rmt
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2013年5月2日木曜日

ドラゴンクエスト10 RMT ストラテジー - Chaos League - 体験版_1

 フランスはパリに本拠を構えるデベロッパ,Cyanide Studiosの最新作「Chaos League」のプレイアブルデモが登場。  Cyanideといえば,「Cycling Manager」や「Horse Manager」など,大手がなかなか扱わないマイナーなモチーフを扱ったマネジメントゲームを得意としている,ドラゴンクエスト10 RMT,地味ながら年に一回は耳にするデベロッパだ(ちなみに「Cycling Manager」のデモは,なぜか決まって毎年6月にリリースしている)。同社は20人強という少人数で現場を切り盛りしており,元Ubi Softの開発メンバーも含んだ少数精鋭志向の頭脳集団として活躍中である。  さて本作「Chaos League」も,"ファンタジーの世界観で行うスポーツゲーム"という,一風変わったハイブリッド作品だ。プレイマップそのものが"フィールド"という具合に,競技を念頭に置いたマルチプレイを強く意識した作りになっている。  ルールはごくシンプルで,ラグビーやアメフトよろしく敵陣地にボールを押し込む(タッチダウンする)というもの。現実の競技と異なるのは,キャラクターがHuman,Goblin,Undeadといった異形の者を含んだ10種族からなること,そしてフィールド内でスキルやスペルを駆使した戦闘が行えることだ。  事前情報とスクリーンショットを見たうえでの想像では「イーサーロード」ライクなターン制のバトルを予想していたが,実は本作のゲームプレイはすべてリアルタイムで進行する。  そこで登場するのがRTS特有の操作体系で,グループのアサインや選択,ウェイポイントの設定,また各種スペル発動のタイミングなどはオーソドックスなストラテジーゲームのそれとほぼ同じ。プレイヤーは,各選手(?)のHealthとBreath(マナのようなもの)のゲージに目を配りつつ,ボールを追い,敵を打ちのめし,ときにはドクターのヘルプを受けながら,タッチダウンを目指すわけだ,DQ10 RMT。  登場キャラクターは,SP/SA/DE/PR(それぞれ,戦闘/移動/ボールの取り扱い/防御に関する能力)という四つの能力値をもっており,おのおのが得意とするポジショがある。DEが低ければ,パスはおろかルーズボールを拾うことさえままならないといった具合に,種族,そしてポジション別にハッキリとした味付けがなされているので,チーム編成は割とコンシューマライクに,そして競技に集中して戦術級の対戦が楽しめるのが本作の特徴だ
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FF11 RMT [西川善司の3Dゲームエクスタシー]「ATI Radeon HD 2000」シリーズのGPUアーキテクチャ徹底解説

 ATI Radeon HD 2000シリーズはDirectX 10世代/SM4.0対応のGPUということで,「統合型シェーダアーキテクチャ」(Unified Shader Architecture)が採用されている。NVIDIAが「GeForce 8800」シリーズを発表したときにも統合型シェーダアーキテクチャの意義を解説したことがあるが,ここでももう一度振り返っておこう。  GPUは2000年のDirectX 8時代に,グラフィックステクノロジをソフトウェア実装するアプローチ「プログラマブルシェーダアーキテクチャ」を獲得し,これを主流として進化してきた。  このときからGPU内部には,頂点単位の処理をするプログラマブル頂点シェーダ(Programmable Vertex Shader,以下 頂点シェーダ),ピクセル単位の処理をするプログラマブルピクセルシェーダ(Programmable Pixel Shader,以下 ピクセルシェーダ),計2種類のプログラマブルシェーダユニットが設けられている,FF11 RMT。  3Dグラフィックスにおいて,一つのポリゴンが複数のピクセルから構成されて表示されることになるのはだいたい想像がつくはずだ。そうした理由から,(頂点シェーダユニットの数<ピクセルシェーダユニットの数)というバランスでGPUは構成されてきた。  だが,ro rmt,プログラマブルシェーダが高度化していくなかで,このバランスに変化が出てきた。  ここで少し,影生成技法について考えてみよう。「DOOM 3」などで活用されているステンシルシャドウボリューム技法では,光源から見て輪郭となる頂点を引き伸ばして影領域(=シャドウボリューム)を生成するので,頂点シェーダユニットに高負荷がかかる。  一方,「Tom Clancys Splinter Cell」シリーズで活用されているデプスシャドウ技法(シャドウマップ技法)では,光源から見た遮蔽構造を把握するため,「光源を仮想視点にしたシーン全体の深度値」を大きなサイズのテクスチャにレンダリングするので,ピクセルシェーダへの負荷が高くなる。  何がいいたいかというと,実際にプレイヤーの眼前に展開される1枚のシーンは,さまざまな負荷特性を持ったシェーダプログラムが複数実行されて作り上げられるので,局面局面に応じて頂点シェーダとピクセルシェーダにかかる負荷は随時変化するということだ。つまり,個数が固定的に実装された頂点シェーダユニットやピクセルシェーダユニットにシェーダプログラムを実行させると,どちらかのユニットがヒマでどちらかが忙しいという状況に必ずなる。それを示したのが図1だ。
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