2013年2月21日木曜日

男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第191回「ヤってしまった」 _3

。畑仕事も,酪農も,鍛冶も,料理も,釣りも,お金儲けも,冒険も。全部が全部バランスが取れてて,どれもこれもが楽しいのよ。ストレスがほとんどない。  ゲイムとしては,“今風”ではないかもしれない。でも,ついつい時間を忘れてプレイできるゲイムをお探しならば,arado rmt,私はこのルンファク4を推すわ。本当にずっとプレイしていられる。  正直,病に倒れて時間が出来ていなかったら,私はこのルンファク4を積んだまま,プレイすらしなかったかもしれない。危ない危ない。持ってる人は,積んどかないで絶対プレイするべきよ。あと,迷っている人もプレイしたほうがいい。これを読んでちょっと気になった人もプレイしてみようよ。ホントに“止め時分かんなゲイム”よこれ。つたない言葉で恐縮だけど。  ところで,言葉ついでに関係ない疑問をぶつけるならば,ルンファクで略し方,合ってるのかしらね? ここまで散々ルンファクで進めといて今さらだけども。かつてあったプロレス団体「レッスル夢ファクトリー」が「夢ファク」なら,ルンファクでも差し支えない気はしているんだけど。  ていうか,○○ファクトリーなら,もう○ファクってなっちゃうわよね? アイディアファクトリーは「アイファク」,DarkBlood RMT,メディアファクトリーは「メディファク」でいいじゃない! そういえば,「夢工場ドキドキパニック」を「ドリファク」って略してた大西君,元気かなぁ。夢工場の部分を「ドリームファクトリー」って勝手に翻訳して,そっちを略しちゃったというね。  というわけで,今週はついついアレやコレやをヤってしまったっていう話だったんだけれども。病を患うことによってゲイムしかすることがない中,実は一つ興味深い研究材料が生まれているの。それは「ウイイレの成績も体調と比例するのか」。  私,「」の発売以来,ほぼ毎日1勝するまでオンライン対戦を自分のノルマにしているんだけど。だいたいアテネやボカ?ジュニオールを使って。少なくとも,チーム力で4つ以上Aがあるチームは絶対使わないの。  この条件で,クイックマッチではレート550?580をキープしていたのよ。いかなる場合であれ。でも,この病に倒れた2日間で負け倒して,ついにレートが480くらいまで落ち込んじゃった。あげく,試合後のチャットで「弱いくせに弱いチーム使うなやボケ」と罵られてしまう始末。そんならこっちがアテネ選んだ時点でバルセロナ使わなきゃいいのに……。  と,ちょっと心が折れるくらい負けているので,体調が戻ってからもう一度この研究の結果を調べたいと思います
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2013年2月20日水曜日

海賊王を目指し大海原へ。PC版海洋アドベンチャー「パイレーツ・オブ・ブラックコーブ【完全日本語版】」が

 サイバーフロントは本日(2012年1月17日),Nitro Gamesの開発による海洋アドベンチャー「」を2月24日に発売すると発表した。価格は7140円(税込)。  本作は,アラド RMT,プレイヤーが「ウォーカー?ド?プランク」「ロングショット?ジャック」「ジョリー?ロジャー」の3人から1人を選び,海賊船の若き船長となって冒険を繰り広げる海洋アドベンチャーゲームだ。冒険をしていく中で,さまざまな海賊と戦ったり,ミッションを攻略することで名声を高めたりしながら,他勢力の海賊たちを配下に置いて勢力を拡大していく。ゆくゆくは,カリブでもっとも恐れられている勢力「ブラックコープ」を倒して海賊王を目指すというのが本作の目的だ。  なお,日本語ローカライズが施された本作には,特典として,海外版ではダウンロードコンテンツで配信中の追加シナリオ「Pirates of Black Cove Origins」が収録されているとのこと。この追加シナリオでは,本編で敵として登場するブラックコープの指導者となって,勢力誕生の秘密に迫ることができる。  さまざまなお宝を手にしながら,海賊王となるべく冒険の日々に明け暮れてみよう。 Nitro Gamesによる海洋ゲーム最新作が日本語版で登場!カリブの海賊たちと冒険に出発だ ゲームの舞台は、海賊たちが黄金時代を謳歌するカリブ海。プレイヤーは若き海賊船船長となって冒険の旅に出ます。敵船を沈め、他の海賊勢力を配下に置き、お宝を集めながら航海を続けましょう。そしてカリブで最も凶暴といわれる恐ろしいブラックコーブの勢力を倒し、海賊たちの王となるのがゲームの目標です。さあ、武器とグロッグ酒を船に積み込み、帆を張ろう!カリブ海のお宝があなたを待っている! 【ゲームの特徴】 ■海賊船に乗って、カリブ海へ出発だ! ?プレイヤーはウォーカー?ド?プランク、ロングショット?ジャック、ジョリー?ロジャーの3人から好きなキャラクターを選び、海賊船の船長として冒険を始める ?キャラクターによって初期スキルや特性が異なり、それぞれに相性の良い勢力が存在 ?経験を積むことで、キャラクターのスキルを増やすことも可能 ■他の海賊を味方につけ、海賊たちの王となれ ?標準的な「パイレーツ」や、射撃戦を得意とする「バッカニア」、そして接近戦に長けた「コルセア」など,arado rmt。海賊たちの勢力を一つにまとめよう ?他勢力からミッションを請け負い、達成すれば名声が高まり、物語が進んでいく ?名声を最大まで高めると、その勢力を配下に置くことができる ?カリブ海で最も恐れられている勢力「ブラックコーブ」に立ち向かい、海賊たちの頂点を目指せ ■様々な海賊船が登場する、カリブ海での海戦 ?火力重視のヘッジホッグや、最高の速度を誇るイーグル?オブ?ザ?シーなど、各勢力に独自の船が存在 ?各地の造船所を訪れれば、船の性能を高めるアップグレードや特殊装備を搭載できる ?人間カタパルトを撃ち込んで敵船を奪取したり、樽機雷での攻撃や酒を飲んで回復など、ユニークなバトルが待っている ■任務遂行からお宝略奪まで…陸での活躍も見逃せない ?陸戦では、各勢力の個性豊かなユニットたちが所狭しと暴れまわる ?任務遂行のために植民地を訪れるだけでなく、その地の交易所や銀行を襲うことも可能 ?戦闘だけでなく、各勢力の拠点で建物の建築や冒険に役立つ薬の調合も楽しめる 【日本語版特典】 「完全日本語版」には海外版DLC「Pirates of Black Cove Origins」の内容が含まれています。本編で敵対していたブラックコーブを指揮できる追加ストーリーが楽しめ、勢力誕生の秘密が明かされます。
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2013年2月3日日曜日

日本市場参入を決めたヘッドセットメーカー「Turtle Beach」。共同設立者に聞くその歴史と狙い_1

 でもお伝えしたとおり,北米のヘッドセットブランド「Turtle Beach」(タートルビーチ)が日本市場への参入を発表した。  そのラインナップはに詳しいのだが,では,そんなTurtle Beachブランドを展開するVoyetra Turtle Beachの共同設立者にして上級副社長であるFred Romano(フレッド?ロマノ)氏に,TGS 2011の期間中,単独で話を聞くことができたので,今回はその模様をお届けしたいと思う。 Fred Romano氏(Executive Vice President & Co-Founder, Voyetra Turtle Beach)  「北米のゲーム機向けのヘッドセット市場で9割のシェアを持つブランド」という立ち位置が気になる人はもちろん,Turtle Beachというブランドを懐かしく感じるという人も必見だ。 “ヘッドセットメーカー”Turtle Beachの歴史 :  本日はお時間を取っていただきありがとうございます。まずはTurtle Beachというブランドについて聞かせてください。  (シンセサイザで知られる)Voyetra Technologiesによる買収前もその後も,日本ではサウンドカードや音楽制作用ソフトウェアで認知されていましたが,おそらくそれは2000年くらいまで。その後の歩みを知っている人は,日本にはほとんどいないと思います。21世紀を迎えてからのTurtle Beachが「何をしてきたのか」を教えていただけますか。 Romano氏:  Turtle Beachは設立当初から一貫して,サウンドやオーディオ製品の開発に特化したメーカーとして歩んできました。  最初はシンセサイザやソフトウェアを扱っていて,市場でMIDIが主流になってくると,MIDI関連製品も扱うようになっていったのですが,ここで理解していただきたいのは,扱う製品が市場の変遷とともに変化してはいっても,サウンドやオーディオの分野で先駆者たるべく,私達は製品開発を続けてきたということです。 :  それは内部で,ということですか。ジャンルはこれまでいろいろ変わってきたわけですが。 Romano氏:  ええ。世の多くのメーカーが,技術だけを買い取ったりアウトソースしたり,ダークブラッド RMT,あるいは既存の製品の一部を弄っただけのような製品を作ったりしていますが,ドラゴンクエスト10 RMT,弊社では,設立から現在に至るまで,すべて,社内のエンジニアが一から製品をデザインしています
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想像以上に難産だった? 「アーシャのアトリエ」,ディレクター岡村佳人氏が産みの苦しみと次回作への展

。  アトリエというのは,1年に1本,実際の開発期間で言うなら9か月くらいで作っていくものですから,決められることはアトリエのお約束からはみ出さない範囲でどんどん決めていきましょうというのが,アーランドまでの作り方だったんです。 :  ということは,アーランドには岡村さんの持っている味は,あまり出ていないんですね。 岡村氏:  そうなんです。今回のようにインタビューなどがあると私が露出するので「アトリエは岡村が作った」というイメージを持たれがちですが,実際はマリーのアトリエを先導した吉池真一さんによって生み出されたものがベースなんです。吉池さんが作ったもの以外は,あくまでガストの中にあるアトリエというイメージを,今風にアレンジしたものでしかありません。それは,アーランドも同じです,Diablo3 Gold。 :  なるほど。では,岡村さんはマイナーチェンジを先導していく立場と考えていいのですか。 4月末に新作「シェルノサージュ」をリリースした土屋 暁氏はファンタジーと科学,そして昭和っぽい雰囲気を融合させた独特の世界観を構築することで知られる() 岡村氏:  基本的にはそういう認識でいいと思います。ガストには,「アルトネリコ」や「シェルノサージュ」を手がけた土屋という人間もいますが,同じディレクターでも私と彼は明確に異なる仕事をしていますね。 :  確かに,土屋さんは自分の持っている確固たるイメージを表現していくタイプですもんね。 岡村氏:  そうですね。彼は自分の構想を膨らませていって,それをどうやってゲームにしていくか,というのを考えている人間です。  一方の私は,1つの大きな方針の元にチームを動かします。ロロナなら「原点回帰」,トトリなら「旅と母親探し」がテーマでした。そういうコンセプトを最初に提示したうえで,開発メンバーやプレイヤーから出てくるフィードバックを基礎にして,ゲームを作っていくんです。なので,僕は「ここはこうして」と明確な指示をあまり出しません。 :  つまり,ugg ブーツ,岡村さんを先頭にした凸型の陣形ではなくて,全員が横並びで戦っているようなイメージなんですね。 岡村氏:  ええ。そして,僕もその横並びの中の一部です。戦闘だったり調合だったり,データを見ながら,プランナーの仕事も並行しながらやっています。……言ってしまえば,アトリエのディレクターというのは広く作業を行う一人のスタッフですね。権限は弱いです(笑)。 :  どちらかといえば,アトリエというブランドのほうがディレクターという立場よりは強いと
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2013年2月2日土曜日

東京ゲームショウ2009 スタッフによる総括 〜俺らなりの注目作3本〜 をお届け_2

。  それぞれのスタッフの趣味嗜好が丸出しではあるが,なにがしかの参考になれば幸いだ。 (PS3)ソニー?コンピュータエンタテインメント 価格未定/発売日未定  すでにを読んでくれた方にはしつこくて申し訳ないが,個人的イチ押しは,この「トリコ」。「子供向けじゃない作品がどーたらこーたら」とかいう,陳腐でありきたりなことを言いたくはないのだが,「ゲーム」と呼ぶには抵抗がある“コンピュータエンターテインメント”を,きっと圧倒的なこだわりで見せてくれるに違いない。「すごい」ゲームはあまたあるがむろんそれとて非常に難しいことなのだがその上で「すごくやってみたい」と思わせる作品は,そうそうない。  彼のやっていることが唯一の正解であり,ほかのものは子供向けの駄作であるなどという,狂信者まがいのことを言うつもりは毛頭ないが,ともすれば,どれもこれも同じようなものにしか見えないこのゲーム業界において,上田氏が果たしている役割は大きい,ドラゴンクエスト10 RMT。あの「大鷲」がディスプレイに現れるその日を,楽しみに待ちたい。 BAYONETTA(ベヨネッタ)(/)セガ 7980円(税込)/2009年10月29日発売予定  実は,初見のときは「とても興味深いイロモノアクションゲーム」としか認識していなかったのが,この「BAYONETTA」,ドラクエ10 RMT。衝撃のデビューから1年,実際にプレイしてみると,これがかなり面白い。個人的にはアクションゲームをほとんどプレイしないのだが,これならイヤにならずにテンションが最後まで持ちそうだな,と思った一品だ。  世界観,グラフィックス,演出など,すべてがキレイにまとまって,そのうえで潔いまでに速度感を重視したその感触は,プラチナゲームズが標榜する「クライマックスアクション」という言葉にすべて集約されている。まったく違う作品ではあるが,その楽しさの感覚は,初めて”無双”をプレイしたときのことをなんとなく思い出させる。ギャル絵と戦争と中世ファンタジーに飽き飽きした人にもお勧めだ。 Call of Duty Modern Warfare 2(//)スクウェア?エニックス 価格未定/2009年冬発売予定  スクウェア?エニックスが発売する以上「コール オブ デューティ モダン?ウォーフェア 2」と書くのが筋なのだが,やはり洋ゲーは英語表記が一番しっくり来る。Activision Blizzardの国内販売がスクウェア?エニックスかぁ……と,昔からの洋ゲーファンなら隔世の感があるが,そういえばスクエニはUbiだのActivisionだの,外交関係も割と忙しそうなので,予想の範囲といえばそのとおりかもしれない
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2013年2月1日金曜日

夢のコラボが実現した驚きの経緯とは。本日発売の「STREET FIGHTER X(クロス) 鉄拳」,小野P&原田P直

。ちなみに,カプコンとバンダイナムコゲームスで,1作ずつ別々に作る,という案はどのあたりで出たんでしょうか。 原田P:  焼き肉の時点で,「別々に開発しましょうね」「そうですよね」って。 小野P:  そうそう。焼き肉の皿が変わるごとにどんどん話が固まっていって,アイスクリームが出てくる頃にはもう明日からやることが決まってました(笑)。そこから色々な理由を付けて理論武装して……。 原田P:  俺ね,そのときまで小野さんは“行き当たりばったり”な人だと思ってました。 (一同爆笑) 原田P:  でも,僕と小野さんって実は割と逆なんですよ。 小野P:  むしろ彼のほうが,夢とか可能性とか,そういう言葉が好きなんですよ(笑)。 原田P:  夢,可能性,情熱……というか執念で動いているところがあるんです。でも小野さんはやたら計算高いんですよ。それがわかってたんで,会社に話す前も役割分担までして。 小野P:  僕がロジック担当で,原田さんが情熱担当みたいな。 :  なるほど(笑)。焼き肉会談の時点で,お互いにずっとやりたいと思っていたものが下地にあった,ということなんですね。 原田P:  あと,もうひとつ経緯についてなんだけど,僕は昔から対決モノ,例えばとか「CAPCOM VS. SNK」がものすごく羨ましかったんですよ。 :  VS.シリーズですね。 原田P:  そうそう。なんでかっていうと,例えばマーベルって,スパイダーマンとかハルクとか,すごい超人達ばっかり出てくるわけじゃないですか。その彼らがストリートファイターのキャラクターと戦うってことに,ugg ブーツ,世の中の人はあのとき納得したわけですよね。ウルヴァリンとリュウが戦うシーンが想像できたってことです。 小野P:  リュウならウルヴァリンのツメをガードしても大丈夫! みたいな(笑)。 「MARVEL VS. CAPCOM 3」より TM &,Diablo3 Gold; (C) 2011 Marvel Entertainment, LLC and its subsidiaries. Licensed by Marvel Characters B.V. . All rights reserved. (C)CAPCOM CO., LTD. 2011, (C)CAPCOM U.S.A., INC. 2011 ALL RIGHTS RESERVED. 原田P:  でもそれぐらい,ストリートファイターのキャラクター達は,キャラとしてある意味「強い」地位にいたってことじゃないですか
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夢のコラボが実現した驚きの経緯とは。本日発売の「STREET FIGHTER X(クロス) 鉄拳」,小野P&原田P直

 本日(2012年3月8日),アラド戦記 RMT,カプコンよりコンシューマ用対戦格闘ゲーム「STREET FIGHTER X 鉄拳」( / )(以下,ストクロ)が発売される。昨今の格闘ゲームシーンをけん引してきたといっても過言ではない「ストリートファイター」と「鉄拳」二大タイトルの夢のクロスコラボレーションである本作は,格闘ゲームファンのみならず,一般のゲームファンからも大きな注目を集めている話題作だ。  今回は,本作,そして「ストリートファイターIV」シリーズのプロデューサーであるカプコンの小野義徳氏,「鉄拳」シリーズプロデューサーであるバンダイナムコゲームスの原田勝弘氏に発売直前インタビューを敢行した。夢のコラボ実現に至った経緯や制作秘話,良伽矢耜Lゲームが日本で生まれる理由,昨今の格闘ゲームシーンの印象についてなど,トピックス盛り沢山の内容をお届けしていこう。 夢のクロスは焼き肉屋から始まった :  本日はよろしくお願いします。ストリートファイターと鉄拳の夢のコラボであるストクロ。まずはその本作を手がけることになった経緯をお聞かせください。……あれ,そういえば小野さんは,(以下,ストIV)の頃,「次は『ヴァンパイア』を作りたい」とおっしゃっていたましたよね。 カプコン ストリートファイターシリーズプロデューサー 小野義徳氏(左)と,バンダイナムコゲームス 鉄拳シリーズプロデューサー 原田勝弘氏(右) 原田勝弘氏(以下,原田P):  ちなみにヴァンパイアは絶対嘘ですから! 完全なトローリング(釣り)ですからね。 小野義徳氏(以下,小野P):  違うわ! 作るためのハードルが高いの! ……まあ,ストIVを作るのも大変だったんですよ。「そんな過去のゲーム作る必要がない」って言われて,社内の9割9分から反対されてましたから。 原田P:  (対戦格闘ゲーム制作に)10年間のブランクがありましたからね,カプコンさんは。 小野P:  以来だからね。 :  ……ヴァンパイアを作りたい気持ちは,今でもあるんでしょうか。 小野P:  それは本当ですよ。現に企画書も何回か出してますから。 :  ヴァンパイアの新作は,arado rmt,本当に楽しみです。ぜひよろしくお願いします(笑)。  ……ではあらためて,ストクロの実現に至るまでの経緯についてお聞かせください。 小野P:  コンシューマ版のストリートファイターIVが世に出た2009年頃かな。原田さんと「(格闘ゲームの)熱をまだまだ継続していかないといけない」って話し合ったんですよ
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